三分钟短片呈现视觉特效在电影中的神奇与强大

电影电视的幕后制作,是观众们喜闻乐见的话题之一。看着自己心爱的画面一步步制作完成,总能给人们带来极大的兴奋和满足感,而短片《Black Sails Season 3 Visual Effects (黑帆第3季视觉特效)》正是在这个意义上,深度满足了影迷们的心情。

短片出自一个60人的视觉艺术团队之手。在视觉特效总监Aladino Debert的带领下,团队受委托为《黑帆3》第二集制作一个飓风的风暴镜头,所需成品为大量海洋场景,包括海水液体环境、船只、天气,以及海盗,全部都必须达到照片的写实程度。虽然总监Aladino有过水体特效的全程制作经验,然而此次面临的挑战却全然不同;制作以外,计划与预算也给项目增添了不少难度。对他来说,在巨大的项目中平衡期望和成本,是本次挑战的关键。

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创造一个真实可信的风暴现场,需要几个星期的讨论,研究风暴的原理,产生的过程,以及具体的动力学细节——从海浪的表现形式,到雨落下的效果,再到这些与船体碰撞时产生的影响。在实际制作的过程中,Aladino不得不创造出一种全新的方式,用一种软件来预测船只在海浪之间的平衡,另一种软件来模拟,这是一项之前从未被实现的壮举。

辛苦劳动得到了回馈,最终的成果壮观且真实可信。有时候特效就像魔术,当那些手法背后的秘密被揭开,你便既知道了真相,也带走了它的庄严与神奇。然而这支短片向我们呈现的,不仅仅是魔术的秘密,更是制作本身所表现的力量,所以即便我们了解了它的原理,也仍然为这壮丽的最终效果而着迷不已。

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我们与总监Aladino交流,了解制作过程中的故事与挑战:

The Plus:起初你是如何介入这个项目的?项目的要求是什么?
Aladino Debert:
在《黑帆》第二季时我们就开始为之工作了。在完成之前,也就是2014年11月左右,我们就开始与他们的视觉主管Starz和Erik Henry探讨之后的工作,因为随之而来的第三季会是很大的挑战。

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TP:视觉特效的创作过程是怎样的?(包括你所使用的软件)
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从一开始我们就意识到制作过程需要一些创新,包括新的工具,这样才能实现剧里所需要的各种各样的效果。在我们制作之前(一月2015),CG主管Greg Teegarden,效果主管Hiroshi Tsubokawa,动画监督Rick Glenn,打光主管Matt Dougan,以及合成主管Michael Melchiore,便和我开始定期会面,以求为未来极具挑战性的工作找到最好的解决方法。比如,对于海上风暴的早期制作,从环视全景开始,感觉整个海洋环境,揣摩海浪的表现,雨的影响,整组镜头的色调和气氛等;我们开发了一个新技术,好让动画可以用一个软件预见船只在海浪之间的状态,再将它准确地模拟在另一个软件上,这种方式是绝无仅有的。我知道对于海面动画的制作,一种新的船只与相机的交互式处理非常重要,通过我们的工具这点也得到了实现。这一次的项目,所有水体和天气的效果都是在Houdini里创作,Mantra里渲染完成的。船只和上面的数字海盗是用Maya完成动画,再以Vray渲染,最终在Nuke里合成。

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TP:创作过程中大的挑战是?
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毫无疑问是创造出如照片一般逼真的飓风/风暴。我个人从来没有做过类似的项目。创造一个镜头就很不容易了,可是我们需要几十个这样的镜头。更重要的是,我们需要保持灵活操作,以便可以对镜头进行艺术方面的直接指导。在CG上水体的创造一向非常棘手,因为它不好控制形体和尺寸。换句话说,你不能随意篡改水的动态,因为人们都能飞快地识别出水体的特征。所以这就使它很难数字化,除了看上去写实以外,我还想让它看起来有波澜壮阔的感觉!有趣的是,项目让我们对船只制作变得非常熟悉(比如帆布模拟),虽然在第二季的制作时这还是个难点,但到了第三季我们已经对它熟稔于心。这不是在说很容易,只是体现了一个为项目负责的团队对自己作品的信心。

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TP:项目中最让你享受的部分是?
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我来自商业背景。至少在过去的12年里,早已我习惯了为成片达到我想要的效果而即兴发挥。这次鉴于有更多的时间(整部剧的话大概有近10个月),我们可以尽可能地精益求精,将最终效果完成到一个新的高度。我们完全没有妥协,这是剧组的要求,不过也因为我有一个优秀的团队,深入研究要制作的对象,并且力求得到最棒的效果,这是过去没有做到的。我的视野被拓宽了,这次创作也因此成为了一次无与伦比的体验。

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TP:你另外还做什么其他类型的项目吗?
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我既是视觉特效主管,也是总监(为Mothership工作室工作,也就是Digital Domain的姐妹公司)。我已经在这个行业里做了很长时间了,大部分时间都是广告工作,但是我们也在拓展,想开发一些“简短形式”的新项目,包括像《黑帆》之类的激动人心的制作。之前我为Oculus、耐克、奥迪都指导了不少项目;也为《Battleborn》、微软的《Ryse: Son of Rome(罗马之子)》、2K的《Evolve(进化)》和《Gears of War(战争的齿轮)》等游戏创作了不少动画。此外我还未许许多多方向不同的公司做过项目,涉猎内容从机器人到帆船,包括Xbox的《光环》、宝马、冲刺、雪佛兰、日产、百事可乐、本田、波音、雷诺、金富力、杜比,以及Brighthouse网络等等。